[윤수지 기자] 코딩이란 언어를 통해 프로그램을 만드는 일로 문제해결을 위해 논리적으로 접근하는 방식을 키울 수 있어 많은 학부모들이 자녀에게 코딩교육을 추천하는 추세다.

4차 산업혁명 이슈와 더불어 가정에서 뿐만 아니라 초등학교나 중학교, 고등학교에서 코딩교육은 그야 말로 열풍중이다. 우리나라 학교에서의 코딩교육은 대부분 놀이중심으로 이뤄지고 있다. 놀이 중심 활동이란 컴퓨터 없이 활동이나 게임 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있는 활동을 말한다. 컴퓨터 과학에서 놀이 중심 활동은 1990년대 중반, 뉴질랜드에서 팀 벨(Tim Bell), 마이크 펠로우스(Mike Fellows)와 이안 위튼(Ian Witten)에 의해 시작되었는데, 이런 활동을 언플러그드 활동(Unplugged Acitivty)이라고 불렀다.

이러한 놀이 중심 활동은 컴퓨터 과학의 원리를 쉽고 지루하지 않게 전달하는 데 효과적인 역할을 하고 있다. 특히, 최근에는 교육용 보드게임과 접목하여 놀이 중심 활동이 이뤄지고 있다. 그 중 문곡에듀에서 출시된 “초밥코딩, 코드메트로, 코드플라이”가 대표적인 언플러그드 보드게임이다.

이 보드게임들은 기존 소프트웨어 교육용 보드게임과의 차별화 되는 점이 있다. 가장 대표적인 차별화는 현직교사들이 직접 개발 단계부터 디자인 등에 참여하여 학생들 흥미와 수준에 맞는 교육적 효과를 극대화 한 점이라고 할 수 있다.

특히, 코드플라이는 학생들의 선망의 대상인 스튜어디스, 항공사 승무원을 소재로 개발하였으며 2015개정 교육과정의 성취기준과 직접적으로 연계 가능하도록 개발되었다. 알고리즘의 문제해결을 위한 절차적 사고와 순차, 반복, 선택구조의 블록형 프로그래밍 교육에 초점을 맞춰서 개발되어 일선 학교에서에서의 큰 기대를 받고 있다. 코드플라이를 접해본 ㄷ초등학교 한 학생은 “코딩교육을 방과후 학교에서는 스크래치를 활용하여 프로그래밍 짜는 것만 배워서 어렵고, 재미가 없었다. 하지만 초밥코딩, 코드플라이 같은 교육용 보드게임을 하면서 코딩에 대한 관심이 더욱 높아지고, 스스로 더 공부하고 싶어졌다.” 라고 소감을 밝혔다.

한편 초밥코딩, 코드메트로, 코드플라이를 개발한 문곡에듀는 판매 수익금의 일부를 소프트웨어 교육 저변 확대를 위해 농산어촌 및 도서벽지 교육 사업에도 활용하고 있어 어린이를 위한 사회공헌도 실천할 정도로 사회적으로도 신뢰도 높은 곳으로 자리 잡았다. 구매는 학교장터(S2B) 또는 네이버쇼핑에서 구입가능하다.

 

 

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